面向真实生产场景的核心能力
OpenSource(Apache-2.0 开源核心):MCP、引擎/工程集成、工具与扩展;Commercial(商业版):DSL 资产生成、商业授权与企业级能力。
项目与引擎
project检测/验证 UE 工程:检查、结构分析、完整性评分engine识别本机 UE 安装,匹配工程与引擎版本project_files重新生成 IDE 解决方案与工程文件(.sln)switch_version切换工程关联的引擎版本launch启动 UE 工程,防重复启动build通过 UBT 编译工程
编辑器 · 资产 · 知识库
editor桥接运行中的 UE 编辑器并执行引擎侧动作asset离线读取 .uasset:属性与蓝图图表knowledge按引擎版本分桶的 UE 解决方案库
DSL 批处理(商业版 Commercial Edition)
dsl一次调用解析多个声明块,按域路由翻译,批量生成资产(Commercial Edition)get_task_result轮询长任务状态并读取结果cleanup_tasks清理长任务槽位
数百次 VS 百余条
真实生产测试持续扩充中:完成同一资产生产任务,单节点操作需数百次,声明式 DSL 仅需百余条声明,节省约 75%;单蓝图一次调用,替代 50+ 次单节点操作。
同一产出:一步一步 vs 一段声明
一步一步操作(蓝图节点)
- 新建蓝图 Actor
- 添加变量 Items(int[])
- 新建函数 Run
- 添加 Items 变量 Getter 节点
- 添加 For Each Loop with Break 宏
- 入口执行线 → ForEach.Exec
- Getter.Items → ForEach.Array
- 添加 Equal(Int==Int)节点
- ForEach.Array Element → Equal.A
- 设置 Equal.B 默认值 = 5
- 添加 Branch 分支节点
- ForEach.LoopBody → Branch.Exec
- Equal.ReturnValue → Branch.Condition
- Branch.True → ForEach.Break
- 添加 Print String 节点
- Branch.False → Print.Exec
- ForEach.Array Element → Print.InString
- ForEach.Completed → 函数返回
- 编译并保存蓝图
- 验证生成结果
- 共 20 次节点构建操作
DSL 声明式(真实代码 · Commercial Edition)
[Blueprint(Path = "/Game/Tests/UE5_0/ForEach_Break_B")]
[Extends(typeof(Actor))]
public class ForEach_Break_B
{
[Variable] TArray<int> Items;
[Function] void Run()
{
foreach (int item in Items)
{
if (item == 5) { break; }
PrintString(item);
}
}
}
共 11 行声明,一次调用完成(Commercial Edition)
真实测试用例(UE 5.0 · 蓝图 for 循环):For Each with Break —— 一步步操作需 20 次节点构建,DSL 仅 11 行声明;全量生产测试持续扩充中,单节点操作需数百次 vs DSL 百余条声明,节省约 75%。
MCP 调用消耗的不只是你看到的东西,还有指令格式本身——每多一次调用,就多一份指令与上下文的 Token 开销。20 次调用远比 1 次调用消耗的 Token 数量要高。
DSL 格式改编自 C# 编程语法,改动未超出 C# 的合理语法范畴,各个 AI 无需专门学习和训练,即可生成符合语法规则的 DSL。基于强大的 C# 语法分析器,MCP 有能力提供各种警告和错误信息,并引导 AI 生成符合 DSL 特定规范的代码。
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